FLIP White Water

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Simulación procedural de espuma y salpicaduras generadas por el movimiento de un objeto en un cuerpo de agua.

Simulación procedural de espuma y salpicaduras generadas por el movimiento de un objeto en un cuerpo de agua.

Simulación procedural de espuma y salpicaduras generadas por el movimiento de un objeto en un cuerpo de agua.

Detalles:

  • Simulación base de fluido con FLIP Solver.

  • Generación de partículas de espuma con Whitewater Solver.

  • Emisión basada en la velocidad y desplazamiento del objeto.

  • Control de densidad, tamaño y dispersión de partículas.

  • Sistema completamente escalable y optimizado.

  • Archivo .hipnc incluido

Whitewater es un setup centrado en la simulación de espuma y partículas dinámicas generadas por la interacción de un objeto con un cuerpo de agua.
A través de un sistema FLIP como base, se utiliza el Whitewater Solver para crear spray, burbujas y espuma superficial que reaccionan a la velocidad y turbulencia del fluido.

El objeto animado —ya sea una embarcación, una esfera o cualquier geometría personalizada— actúa como perturbador del agua, generando partículas de espuma que se distribuyen de forma natural según la energía del movimiento.

Este setup demuestra cómo combinar simulación de líquidos y partículas secundarias para lograr resultados físicamente creíbles, listos para render o integración con otras escenas.

Incluye un .hip, limpio y documentado, para que puedas estudiar cada etapa del proceso y adaptarlo a tus propias necesidades creativas.

Whitewater es un setup centrado en la simulación de espuma y partículas dinámicas generadas por la interacción de un objeto con un cuerpo de agua.
A través de un sistema FLIP como base, se utiliza el Whitewater Solver para crear spray, burbujas y espuma superficial que reaccionan a la velocidad y turbulencia del fluido.

El objeto animado —ya sea una embarcación, una esfera o cualquier geometría personalizada— actúa como perturbador del agua, generando partículas de espuma que se distribuyen de forma natural según la energía del movimiento.

Este setup demuestra cómo combinar simulación de líquidos y partículas secundarias para lograr resultados físicamente creíbles, listos para render o integración con otras escenas.

Incluye un .hip, limpio y documentado, para que puedas estudiar cada etapa del proceso y adaptarlo a tus propias necesidades creativas.

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A través de un sistema FLIP como base, se utiliza el Whitewater Solver para crear spray, burbujas y espuma superficial que reaccionan a la velocidad y turbulencia del fluido.

El objeto animado —ya sea una embarcación, una esfera o cualquier geometría personalizada— actúa como perturbador del agua, generando partículas de espuma que se distribuyen de forma natural según la energía del movimiento.

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